行业聚焦丨本文并非虚构,出现雷同绝不巧合——让我们聊聊游戏出海领域的舆论引导
01编者按这篇并非虚构,有雷同绝不巧合的文章是我们的老朋友。北京韬安律师事务所的孙磊律师投入而成。其针对于网游发行中容易为人忽略的舆论引导进行了一些分析。并指出了因此可能导致的法律问题,并授权独联体发布。
需要声明的一点是,舆论引导在中国的网游行业中其实并不陌生。 早在端游时代各家大厂都有所投入,但伴随着移动游戏的兴起,买量成为行业的主流玩法之后。这部分工作或多或少的受到了影响。
但时间发展至2020年,伴随着华南买量帮模型的崩塌以及近期一些大作引发的口碑崩塌。关于游戏上线前后的舆论引导工作,是应该被重新提上日程了。适度的舆论引导不但有助于提升用户间的产品口碑,同时也为产品的舆情风险控制有所助力。而今天我们则重点讨论一下这个问题。
在讨论开始之前,我也先说一句:关于文中提到加我的文末微信讨要PPT的事~兹要是孙磊他把PPT给我了我一定给您。但截止到目前为止,似乎他还没给我呢。
02
舆情风控可能导致什么?
本文纯属不是虚构
如有雷同大概也不是巧合
前方水文警告
作为一个游戏发行合规团队的法律顾问,如果说自打出现疫情后有什么是让我最头疼的,那毫无疑问是客户们对于舆情风险的一次次夺命连环call。相比之下什么分级啊、数据合规啊、未保啊,那都是小case了,内心毫无波动,甚至想笑的那种.......
大概是因为我一直是学法律的基层法律工作者而不是一个纵横捭阖手眼通天的PR大佬吧,但以我路人吃瓜群众的朴素社会学认知,我觉得律师函警告这种事情这两年相当长的一段时间都是作为反面材料出现的,即便其指向的可能是从法律角度看性质挺清楚的谣言网暴侮辱诽谤,侵犯肖像权人格权网络传播权以及诋毁商誉.....实际上早在2019年的时候,我已然接到了各种客户关于处理海内外舆情的一些咨询——免费的(他们觉得这事儿都包含在那点儿常法顾问费里了),既有国内发行遇到的,也有出海发行遇到的。那个时候单纯的我还不知道有些事情是送玩家几个648就能解决的,毕竟我当运营狗的时候还没有这么多事儿,都是用研的小伙伴儿在拽着我测试他们的新工具。所以到目前为止,我和我所在的团队已经莫名其妙的处理了很多起这样的案件,做出了一点点微不足道的贡献,也积累了一点点人生经验。
今天既然你们诚心诚意的请求了,那我就大发慈悲的告诉你们.
首先,我们要讨论的就是负面舆情,在游戏发行过程中,负面舆情的发生原因是多种多样的,而因为懒得打字,我做了一个饼图:
总体而言,在我所接触到的案件中,没有一起舆情是单一问题引起的,或者说能在互联网平台上形成负面舆情爆发的案例,往往因素多种多样:
国内发行中产品缺陷(bug,数值等)是所有案件中都包含的,虽然其在案件中起到的作用按比例算有大有小,但只要是在国内发行,都会看到它的身影;
发行事故(爆服,玩家资料泄露等)也有,但是我们团队处理的此类极少,而且仅在国服出现过;
至于政策变化,就不展开说了,但对于同时做海外和国内发行的小伙伴门来说,这是个尤其需要注意的点;
而玩家行为(玩家之间和玩家与厂商)也有,而且很多涉及个人隐私,且国服外服都出现过;
“其他”是指我懒得一一列举,但是多为偶发的一些因素;
这里最有意思的是——“竞品阻击”,这里的“竞品”并非我们通常意义上所说的“品类竞品”,而是利益冲突更直接的榜单竞品,毕竟高榜位直接意味着太多资源——最后终将变成更高的新增,更好的收入。而被关注的无非就是免费榜畅销榜AppStore+Googlepaly加在一起被关注的无非就是那四个榜单,可谓是独木桥,所以在桥上的,是否是同一品类已经不重要了。
(图文无关,仅作举例)
对于榜单竞品而言,我们观察到一个有趣的现象,其舆情爆发时间,平台(包括门户)相对比较固定,时间嘛,往往就在产品正式上线前后,平台嘛,无非是以以下平台为代表(直播平台反而是我们统计时发现较少的一类平台,真的超出我们的心理预期,恐怕真得专业PR大佬来解释这个原因)
上面这些平台只是有一定的代表性,实际上我们接到的每一起舆情案件都涉及不止一个平台,而且不同平台的用户行为在整个舆情发展过程中起到的作用也大不相同,平台之间的差异之大,涉及之广,我甚至很难进行更抽象的归纳,但是如果精力有限,像twitter和新浪微博这样的平台多刷一刷总是没错的,尤其是当你担心被竞争对手盯着黑的话。
03当前国内游戏出海舆情风控的问题
前面废话了这么多,对于负面舆情的处理手段........你如果能看到这个地方,说明你够闲,本着咸吃萝卜淡操心的优秀品格,恐怕你对以下的手段并不陌生:
部分手段之简单之粗暴之有效,以至于经常有客户打电话第一句就是“你们认识XX和XXXX的吧,帮我们删几个帖吧”,以至于我一度晚上做梦梦见参加XX和XXXX的董事会。
但我们还是很耐心的跟客户先把相关负面内容的本身的内容和性质分析一遍,这里有一点我们发行线的胖友们很容易身在庐山的是,即使部分舆情背后确实有黑产存在,但不代表所有言论都是有特定目的的,简单粗暴很可能导致更负面的结果——尤其是得罪国内这种看似塑料但实际还是蛮有战斗力的玩家社区。
(图文无关,仅作举例)
如果你也是一个吃瓜群众,那么你稍微回想一下,到目前为止,单国内来说就有多少起游戏上线就各种爆雷的? 多少次的爆雷在疯狂的十连赠送和648谢罪的糖衣炮弹下让玩家老爷们流下了欣慰的泪水的?有这么香的处理手段,一定要花钱无算然后搞得满城风雨么?大不了咱也杀个策划祭天呗,比如那位被气的半死的数值策划?
讲道理,一个负面舆情,处置速度在处置有效性中所占的比例那不是一般高,根据我们的统计(老统计来统计去的,你们要真想看统计结果的话可以联系点赞本文后联系独立出海联合体的于翔老师,他也许会大发慈悲的把pdf发给你)一般有效的处置都是三天以内解决战斗。就按我们说的最阴暗的情况——竞品的黑公关阻击,如果能迅速的回应关切,提出补偿,大多数负面舆情手段都还没发生作用就失效了。相反,不回应,或者拖拖拉拉的三四天以后给一篇内容机械的声明或回应,那后果就是轻则被人当梗拿去鬼畜,重则被骂到下架,这样的例子,我甚至都不用去举,你们现在打开很多社交软件都能看到很多,且国内外都有,也算不上是咱国内厂商的专利。
04怎样做舆情风控
认真关注舆情带来的风险,在现在这个特殊时期,尤为需要,一方面:随着一系列产业政策的推出,国内游戏发行市场从某种程度上说已经陷入了存量竞争,如同公元前475-221年的战国时代,礼乐崩坏,没得半分体面。另一方面:海外市场上则是被仍然肆虐世界的疫情和各个国家和地区加速的个人信息保护立法所卷动,政策环境可谓是波谲云诡,科学的应对和处置,应当是我们需要审慎思考的问题,所以,根据这一年来接触此类案件的工作经验,我们做了一些简单的工作方法论的总结:
我们正视负面舆情,其目的和我们平时所作的合规工作并无二致——尽可能的保障游戏产品的顺利上线和平稳运营,虽然我们的国内游戏产业走过了一段似乎并不怎么光鲜的资本原始积累的阶段,但我们大多数厂商还是能把游戏玩家,也就是我们真正要服务的客户的利益挂在心上的,但不客气的说,很多舆情处置失败的案例中,几乎都犯了一个错——没有真正在意玩家的感受。所以在本文的最后,我们向大家分享我们所总结的,对于处置游戏发行相关的舆情风险的可供参考的五项基本原则。
全文到此水完,谢谢浪费生命观看.
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